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Généralités sur MC

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1Généralités sur MC Empty Généralités sur MC Lun 10 Avr - 17:40

Axle


Flooder

MC est une instance difficile, quoi que certains en disent. Même si la difficulté y a été un peu baissée au fil des divers patchs, l'instance demande toujours un raidgroup rempli de gens attentifs et concentrés sur leur jeu. On ne le répétera jamais assez, il y a un gouffre énorme
entre le passage d'UBRS à 10 et Molten Core à 40. Vous allez wipe, re wipe et encore wipe de nombreuses fois. C'est comme ça qu'on apprend.
Vous pouvez lire toutes les stratégies que vous voulez, mater toutes les vidéo qui existent, il n'en reste pas moins que vous allez chain wipe lors de vos premiéres sorties. N'abandonnez pas, c'est normal, tout le monde est passé par là et il vous faudra sans doute 4 ou 5 soirées avant de voir votre premier loot violet. Mais plus vous irez, plus ça vous semblera facile.
Le stuff
La grande question du stuff se résume finalement autour de la problématique fire resist ou pas. D'une maniére générale, les melees et spécifiquement les main tanks se doivent d'avoir un minimum de fire resist mais ça ne doit pas se faire au détriment du reste. Dans 90% des
situations, les +défense, l'endurance, l'af joueront un rôle plus important que les resists. Donc fire resist oui, en sacrifiant le reste non. Il est largement possible de monter à 40-50 fire resist en gardant de bonnes stats, ce qui vous fait 100 avec totem/aura, et c'est déjà un bon
score.
Pour les casters, les resists ne sont pas franchement utiles. Les interrogations sur le stuff caster sont plutôt autour de l'int/spi. L'intelligence reste beaucoup plus utile que l'esprit, je
conseille à tous les casters d'avoir un stuff int/spi et sta dans un 3éme temps. Vous ne devriez jamais avoir l'aggro en temps que caster donc l'endurance est vraiment secondaire. De toutes
façons, si vous avez l'aggro, vous allez vous faire os dans la plupart des cas.

Les groupes

Premiére chose, MC est designed pour 40 personnes mais ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas y aller à moins, loin s'en faut. La premiére fois que nous avons tué lucifron, nous étions 33 et je suis à peu prés sur qu'il est tuable à 25-30. Si vous êtes 30+, n'annulez pas
votre sortie, allez y. Ce sera de toutes façons formateur. En dessous de 30, ça devient compliqué particuliérement pour la premiére salle parce que votre dps est trop faible, vous tuez les mobs trop lentement, et vous allez vous faire piéger par les repops très rapides.
Au niveau des groupes en eux même, nous avons en général 2 groupes "MT" qui ont une
composition spécifique :
- Warrior (le tank)
- Warlock (buff sta imp)
- Mage (uncurse)
- Priest (heal, dispel)
- Pal (assist heal, dispel)
Pour le reste, l'idéal reste d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe donc priest/pal + mage/druid. Si vous êtes à court de healers, n'hésitez pas à faire des groupes type hunter
hunter mage mage pal, les ranged dmg dealers n'ont pas un grand besoin de heal, spécifiquement si ils utilisent des bandages (et ils doivent le faire).
D'une maniére générale, toutes les classes sont utiles en raid. Vraiment ! Vous serez heureux d'avoir 3 4 hunters pour pull et dmg deal sans problemes de mana, les innervates de quelques druides qui redonneront une barre de mana à vos priests vous sauveront la vie, le buff sta du
warlock rajoutera les quelques centaines de hp qui feront la différence entre un mt mort et vivant, les rogues sont dans les top dps en raid... bref, tout le monde a sa place du moment
qu'il joue correctement.

Raidgroup idéal

Avis purement subjectif inside :
Alliance = 6 prêtres, 4 druides, 6 paladins, 6 mages, 3 démonistes, 4 guerriers, 6 rogues, 5 chasseurs
On peut débattre des heures et des heures sur le raidgroup idéal, ces 2 compos ont l'avantage de passer partout et d'être bien jouables. Avec l'expérience, vous aurez tendance à favoriser les classes à dps car le besoin de heal sera de moins en moins important. La grosse différence
horde/alliance se fait bien sûr sur le paladin qui peut dispel et éventuellement pseudo tank
certains adds si nécéssaires

Le lockout
Blizzard a introduit un systéme pour les instances raids (Onyxia et MC) de "sauvegarde". Pour faire simple, quand vous tuez un named d'une de ces 2 instances, votre progression est
sauvegardé, un "raid id" vous est attribué et l'instance n'est plus reset avec 5 days. Ca a plusieurs utilités, la premiére est de limiter le farming des mobs et contrôler le nombre d'items épiques en circulation, la seconde est de permettre à un raid d'avancer dans mc soir
aprés soir (dans une certaine limite car la plupart des mobs repoppent). Seulement voilà,

Les UI raid

CTRaid est quasiment indispensable. Il vous permet de voir en temps réél la vie de l'ensemble des membres du raidgrp, de les séléctionner rapidemenet, de définir des main tanks... bref,
un must. N'oubliez pas qu'un raidgrp c'est 40 personnes, pas 5*8. Votre rôle en tant qu'healer n'est pas forcément de maintenir votre propre groupe en vie prioritairement mais le main
tank bien souvent. Une des clés de la réussite en raid est de vraiment jouer à 40 en tenant compte des 39 autres et pas uniquement de son grp, et c'est malheureusement impossible avec l'interface de base de WoW.
A côté de cela, il existe tout un tas de mods plus ou moins utiles qui permettent de prévoir certaines situations. Il existe des mobs d'auto uncure/dispel mais objectivement, il vaut
mieux utiliser son cerveau et uncurse/dispel soi même dans l'ordre que l'on juge important dans une situation donnée plutôt qu'essaier de tout automatiser.

Rôles des classes

Prêtre : Ce sera principalement du heal et dispel en secondaire. Si
un rogue vient de prendre un ae qui ne se produira pas de nouveau avant 30 sec, il est inutile de le flash heal. Balancez un renew, dites lui de se bandage, il vient de se heal de 4k hp pour un coût en mana dérisoire. N'hésitez pas à shield le mt si il descend en dessous de 50%, les
mobs tapent forts, très forts. Même un tank extrêmement bien equipé peut voir sa vie basculer de 80 à 10% en 2-3 secondes. Flash heal reste le heal le plus efficace, non seulement
pour sa rapidité mais aussi pour éviter les overheal très fréquents avec des greater heal.

Mage : DPS et Uncurse. Ou plutôt uncurse et dps. Il y a souvent des malédiction à cure lors des affrontements contre les named de MC et ça doit être la priorité #1 avant toute chose car
elles sont souvent destructices. Pour le reste, ce sera du dmg deal, le plus souvent au frostbolt ou arcane missiles, beaucoup de mobs étant immune ou résistants au feu. Quasiment
aucun polymorph mis à part contre Majordomo mais d'ici à ce que vous en soyez là, vous aurez probablement acquis une expérience forte de votre rôle en raid Wink

Guerrier : Généralement, tank des mobs. Une majorité de pulls dans MC sont composés de 2,
3, 4+ mobs et votre job consistera basiquement à en tenir un et éventuellement le positionner dans un endroit ou un sens spécifique.

Démoniste : DPS et Banish. Certains mobs sont banishables, vous devez y être attentifs et prêts à le faire lors d'un add malencontreux. Curse of Doom est sympa mais vu la problématique des debuffs limités à 8, difficile à utiliser. Maintenez les debuff resist en place
autant que possible, les mages apprécieront.

Chasseur : Amis chasseurs réjouissez vous. Le monde entier vous a marginalisé pendant votre période d'xp, ignoré pour les instances fg, laissé de côté pour farm ubrs... et vous êtes très
demandés dans les raids de 40 ! Pourquoi ? Plusieurs raisons. En premier lieu, free dps sans coût de mana à très long range. Ca veut dire quoi ? Que sur un combat long (plusieurs minutes), vous allez deal des dmg de façon réguliére et forte en demandant un minimum de
taf pour assurer votre survie (un chasseur bien placé prend basiquement 0 dmg ou presque).
Bref, le rêve, car ces rencontres ne manquent pas dans MC. Seconde utilité, pull. Evidemment
! Le chasseur est le puller par excellence. Longue portée, feign death pour split des soft links,
instant pull sans génération d'aggro... voire pull au pet. Le chasseur va pull 95% du temps.
C'est son job, et c'est parfois chiant. Enfin dérnière raison qui vous rend si utiles : magmadar.
Sans 2 tranq shoot (et donc 2 chasseurs), point de salut. Ou difficilement. Tout est possible
mais 2 tranq shoot sont un minimum requis pour passer mag dans des conditions normales.

Rogue : Ca va être court, MAD DPS § Le rogue est la classe dps par excellence, dés qu'on parle
de single target (comme ... les named ? et oui). Les rogues sortent grands leaders de tous les
damages meters de raid et ce leadership ne fait que s'amplifier au fur et à mesure de l'équipement. Donc, full dps. Mais en respectant le raid. Ca veut dire faire attention à soi :
stuff sta+fr recommandé, premiers soins obligatoires, ne pas hésiter à utiliser feint à répétition, ect.. Un rogue bien geré c'est 3 mages en terme de dps. Un rogue qui prend l'aggro c'est un mec inutile qui gâche son perso.

Druide : Rôles multiples vu la versatilité de la classe. En premier, heal bien sûr. Hot les tanks, heals un peu tout le monde, bref, le druide est un main healer ne l'oublions pas.
Paradoxalement, la spécifité du druide de pouvoir se changer de forme ne servira à peu prés
jamais dans MC. Vous n'allez pas tank, ni dmg deal, juste heal et la panoplie habituelle du soutien. Cure curse, rez fight, innervate.

Paladins : Soutien via les auras, heal, buff. Plus particuliérement, les melees apprécieront resist feu, le cleanse du paladin déchargera le
travail déjà très important demandé à vos priests, les 2 pourront heal si nécéssaire

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